[Speos] 광학 Concept 별 Rendering 정의 Tips
Ansys Speos Rendering
■ 광학 Concept 별 Rendering 정의 Tips
1. Direct/Indirect Fire Type


이전 글에서 언급드린 렌더링 파라메터 정의 방법을 정리하자면
자동차 외장 램프와 같이 비교적 눈부신 빛 표현 시에는
휴먼 비전으로 검토를 해 주시고
컬러 스페이스 컨버전은 메인테인 라이트니스 앤 휴
그리고 어답테이션 타입은 로컬로
글래어 이펙트는 온 해 주시는 것을 추천드립니다.
경우에 따라 비점등 이미지를 동반하는 경우에는
비점등 렌더링만 Inverse로 진행해 주시고
Direct 인 점등 렌더링과 맵유니온으로
병합하여 검토하실 것을 권장드립니다.
2. Diffusion(Milky) Material 적용 Type


광확산 밀키 머티리얼이 적용된 시뮬레이션의 경우에는
언급드렸듯이 맥시멈 넘버 오브 Surface 인터렉션을 최소 2000 이상으로 정의해 주시고
산란 재질의 특성상 레이의 수도 최소 100억 이상은 적용하셔야
유의미한 결과를 얻으실 수 있을 것 같습니다.
3. Light Guide Type


라이트 가이드 타입의 경우에는 말씀드렸듯이
맥시멈 넘버오브 Surface 인터렉션을 최소 1만 이상으로
정의하실 것을 권장드립니다.
4. Display Source(LCD, HUD, AR 등) 적용 시


디스플레이 화면 효과를 구현하기 위해서는
앞서 알아본 Ray-file 또는 Surface 소스가 아니라
디스플레이 소스를 적용하셔야겠습니다.
그리고 특수한 경우를 제외하고는 디스플레이 소스는
시뮬레이션을 Inverse로 진행하셔도 무방 합니다.
5. 비점등(Unlit) Appearance 및 Background 구현 시


비점등 렌더링의 경우에는
소스를 인바이런먼트로 적용해 주시고
Direct로는 인바이런먼트 소스 적용이 불가능하므로
Inverse로 진행해 주시고
Number of Passes Limit 즉
한 픽셀당 받을 레이의 수를 최소 천 이상
적용하실 것을 권장드립니다.
그렇게 된다면 Direct와 1대 1 비교를 하자면
샘플링이 2천 곱하기 천일 경우 총 픽셀 수는 2백만 이므로
2백만 곱하기 천을 하면 20억 레이가 된다고 보시면 됩니다.
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